Was das Ende von Stadia über Googles Produktstrategie aussagt
Was ist
Google hat seine Gaming-Plattform Stadia gekillt (Google-Blog), Mitte Januar 2023 soll Schluss sein mit Streaming. Auf den ersten Blick sieht das nicht nach einem Thema für uns aus: Zum einen ist die Nachricht bereits eine Woche alt, zum anderen spielt Gaming in unserem Briefing sonst eher eine untergeordnete Rolle.
Warum wir jetzt trotzdem darüber schreiben? Weil die Art und Weise, wie Google mit Stadia, seinen Nutzerinnen und Entwicklern umgegangen ist, einiges über die generelle Produktphilosophie des Unternehmens aussagt. Der Mutterkonzern Alphabet ist extrem erfolgreich, doch das gilt nur für eine Handvoll Dienste.
Alles andere fühlt sich an wie ein fortlaufender Alphatest, im Wochenrhythmus werden Produkte beerdigt. Google experimentiert zwar viel, aber nichts davon überlebt länger als ein paar Jahre. Das ist keine Innovation, sondern Willkür. Mit dieser Strategie vergrault der Konzern Entwicklerïnnen, verspielt Vertrauen und könnte langfristig auch seinen Kernprodukten schaden.
Wie Google Stadia an die Wand fuhr
- Wer mit Games wenig am Hut hat, kennt Stadia womöglich nicht. Über die Plattform kann man Videospiele streamen und ist nicht mehr von leistungsfähiger Hardware abhängig. Der Dienst funktioniert auf Smartphones, im Chrome-Browser und über Googles Streaming-Stick Chromecast auch auf TVs und Beamern.
- Vor genau vier Jahren kündigte Google die Plattform erstmals an und brachte den Dienst dann 2019 auf den Markt. Stadia war keine Innovation, Nvidia (GeForce Now) und Sony (PlayStation Now) hatten damals bereits vergleichbare Streaming-Dienste im Angebot.
- Trotzdem hatte Stadia großes Potenzial. Gaming ist ein riesiger Markt (wir sprechen von jährlichen Umsätzen im dreistelligen Milliardenbereich, Tendenz stark steigend), und Google hat genügend Kapitalreserven, um auch als Späteinsteiger Wirbel zu machen.
- Zudem war der Zeitpunkt günstig. Die Grafikkartenpreise stiegen rasant, Gaming-PCs wurden dadurch immer teurer, die Spielekonsolen Xbox und PlayStation entwickelten sich zum Spekulationsobjekt. Ein Streaming-Dienst hätte Menschen erreichen können, die nicht bereit sind, Hunderte oder Tausende Euro zu investieren, um moderne Games zu genießen.
- Technisch war Stadia genauso umgesetzt wie fast alle Google-Dienste: beeindruckend. Doch die Plattform teilte leider auch die Schwächen der meisten Google-Produkte. UI und UX waren unausgereift, die Produktstrategie ließ zu wünschen übrig.
- Google steckte gewaltige Ressourcen in die Entwicklung, aber machte sich nicht die Mühe, darüber nachzudenken, Stadia für normale Menschen zugänglich zu machen. In den Anfangsmonaten gab es nur ein kostenpflichtiges Abo, die eingeschränkte Gratis-Version kam erst später. Zu diesem Zeitpunkt hatten viele bereits das Interesse verloren.
- Die Unterscheidung zwischen den beiden Modellen war kompliziert und verwirrte viele potenzielle Nutzerïnnen. Noch schlimmer: Google kopierte einfach nur die bestehenden Geschäftsmodelle und verlangte für alle großen Games den Vollpreis. Im Pro-Abo waren nur wenige Spiele enthalten, zudem konnte man in besserer Auflösung streamen.
- Um AAA-Titel zu spielen, musste man also jedes Mal 40 bis 60 Euro zahlen. Mit dem Xbox Game Pass zeigt Microsoft gerade, wie ein innovatives Modell aussieht, das den Gaming-Markt wirklich aufmischt: Microsoft kauft massenweise Entwickler-Studios und integriert deren Titel in ein monatliches Abo. Nur damit schafft man wirklich Anreize für die eigene Plattform.
- Seit Jahren kämpfen Microsoft und Sony erbittert um Marktanteile, das wichtigste Argument sind Exklusivtitel. Google scheint das nicht verstanden zu haben. Bis heute gibt es für Stadia kein einziges exklusives Spiel, die eigenen Studios stellte Google bereits 2021 ein – noch bevor sie ein Spiel veröffentlicht hatten.
Wie mies Google kommunizierte
- De facto war Stadia bereits damals tot, die Plattform hatte für neue Nutzerïnnen kaum noch einen Reiz. Trotzdem versicherte Google unverdrossen, dass man von Stadia überzeugt sei und daran festhalten werde.
- Aus heutiger Sicht lesen sich die Aussagen des Stadia-Chefs Phil Harrison wie Hohn. 2019 sagte er etwa (Kotaku):
I understand the concern. But I think that all you have to do is look at the level of investment that we have made and continue to make in Stadia. This is not a trivial project by any means. This is a very, very significant cross-company effort that isn’t just my team, but it’s also across YouTube, it’s across our technical infrastructure and networking team. It represents thousands of people who are working on this business.
- In den folgenden Jahren wiederholte Google diese Beteuerungen mantraartig (The Verge). Noch im Juli antwortete der Stadia-Twitter-Account auf eine besorgte Frage:
Stadia is not shutting down. Rest assured we're always working on bringing more great games to the platform and Stadia Pro. Let us know if you have other questions.
- Man könnte sagen: Damals wusste Google doch bestimmt schon vom absehbaren Ende, was soll das? Doch offenbar waren selbst Googles Entwicklerïnnen ahnungslos. Das Stadia-Team soll weniger als eine Stunde vor der öffentlichen Ankündigung (9to5 Google) davon erfahren haben, dass ihre Abteilung bald aufgelöst wird und das Produkt, an dem sie teils seit Jahren arbeiten, keine Zukunft hat.
- Genauso unverantwortlich wie mit Nutzerïnnen und dem eigenen Team ging Google mit Studios um, die Spiele für Stadia entwickelten. Auch sie wussten von nichts (Protocol) und fragen sich, wer jetzt für die Entwicklungskosten von Games bezahlt (Kotaku), die in den kommenden Monaten auf Stadia erscheinen sollten.
Warum sich Google damit schaden könnte
- Seit mehr als zwei Jahrzehnten fährt Google eine konsistente Strategie: ganz viel ausprobieren, fast alles wieder einstellen, die wenigen Erfolge groß machen. Dienste wie Gmail, Maps und Chrome starteten als kleine Experimente und zählen heute zu Googles wichtigsten Produkten. Hinzu kommen strategisch kluge Investitionen wie YouTube und Android, die unter Googles Führung florierten.
- Diese Strategie hat Schattenseiten. Der Google Graveyard listet 274 Produkte auf (Killed by Google), die Google einstellte. Teils waren es experimentelle Dienste, denen kaum jemand hinterhertrauert. Allein Googles völlig verkorkste Messenger könnten vermutlich ein ganzes Familiengrab auf dem Friedhof der Google-Produkte füllen.
- Dort finden sich aber auch Produkte, in die Google eine Menge Geld und Hoffnungen steckte, etwa der unter großem Tamtam gestartete Facebook-Konkurrenten Google Plus, die Brille Google Glass oder eben Stadia.
- 2019, als Google Stadia mit großem Trommelwirbel lancierte, schrieb Jason Scott auf Twitter:
To celebrate the official launce of Google Stadia tomorrow, I have created a single-purpose website: STADIACOUNTDOWN.COM. It is a countdown timer set for the average lifespan of any Google service/product, which is 4 years.
- Am Ende überlebte Stadia keine drei Jahre, und niemand kann sagen, dass dieses Schicksal nicht absehbar war. Den Großteil der normalen Nutzerïnnen kümmert das wohl kaum. Milliarden Menschen suchen mit Google, schreiben Mails über Gmail und tragen Android-Smartphones mit sich herum.
- Doch spätestens seit Google vor fast zehn Jahren seinen RSS-Reader einstellte, wächst das Misstrauen unter Nerds und Geeks (wie uns). Das Ende der alternativen Gmail-Oberfläche Inbox zerstörte 2019 weiteres Vertrauen.
- Mit jedem Produkt, das Google ohne Vorwarnung beerdigt, sinkt die Bereitschaft, sich auf neue Google-Dienste einzulassen. Warum sollte man Zeit und Mühe investieren, wenn doch ohnehin absehbar ist, dass Google bald das Interesse verliert und man sich eine neue digitale Heimat suchen muss?
- Seine bittere Abrechnung mit Stadia und Googles gesamter Strategie lässt Devin Coldewey in dieser These gipfeln (TechCrunch):
Google’s legacy of killing products is infamous. Its twists and turns on priorities, branding, standards and everything else have made it clear to everyone that they cannot be trusted with anything beyond their core services, and they even like to screw those up now and then.
Google has built a case against itself so strong that, whether it’s creators on YouTube, coders and scientists on Colab, or media and advertisers in Search, no community will ever truly trust it again.
- Das ist uns etwas zu drastisch und fatalistisch. Klar ist aber auch: Falls Google in ein paar Monaten mit einem neuen Messenger um die Ecke kommt, der nach Talk, Voice, Wave, Buzz, Disco, Hangouts, Spaces, Allo, Duo und wie sie sonst noch alle hießen (Ars Technica), werden wir garantiert die Letzten sein, die Verwandte oder Bekannte davon überzeugen, doch bitte zu diesem ausgereiften und zukunftssicheren Produkt umzuziehen.
Be smart
Am Donnerstag hat Google neue Hardware vorgestellt, neben dem Pixel 7 auch die erste Pixel Watch. Allein die Tatsache, dass Google bis zur siebten Smartphone-Generation durchgehalten hat, ist erstaunlich. Die Handys waren von Anfang an überzeugend, doch der wirtschaftliche Erfolg ließ lange auf sich warten.
Erst das Pixel 6 verkaufte sich etwas besser, erstmals kommt Google auf messbare Marktanteile im Smartphone-Markt. Im Vergleich zu Apple und Samsung ist Googles Hardware-Sparte dennoch winzig. Wir sind gespannt, ob es Google gelingt, mit seiner ersten Smartwatch und dem für 2023 angekündigten Tablet ein eigenes Ökosystem aufzubauen, das dem der beiden Marktführer echte Konkurrenz macht.
Klar ist: Dafür braucht Google einen langen Atem und viel Vertrauen in die eigenen Produkte. Angesichts der Ungeduld, die Google beim Umgang mit Stadia und 273 anderen Produkten an den Tag gelegt hat, sind wir nicht sicher, ob Apple und Samsung Googles Pixel-Hardware ernst nehmen müssen.
Kampf gegen Desinformation
- Fake-Experten bei LinkedIn: Das renommierte Blog Krebs on Security hat herausgefunden, dass bei LinkedIn Tausende Fake-Profile von vermeintlichen Branchenexperten existieren. Es handelt sich dabei ausdrücklich nicht um echte Experten, für die unwissentlich Accounts bei LinkedIn aufgesetzt wurden. Es handelt sich auch nicht um echte Personen, die sich als Experten ausgeben – das soll bei LinkedIn ja durchaus vorkommen. Vielmehr geht es um Fake-Accounts mit AI-generierten Fotos und zusammengeklaubten Biografien, die Headhuntern und Personalabteilungen zugleich große Kopfschmerzen bereiten. Nun ja. Wollen wir mal nicht hoffen, dass einige davon bereits eingestellt wurden…
Follow the money
- ByteDance mit horrenden Verlusten: Während wir in Ausgabe #830 noch über TikToks massive Umsatzsteigerung staunten, zeigt sich nun nach einem Leak ein sehr viel genaueres Bild von der Lage bei TikToks Mutterhaus. So berichtet das Wall Street Journal von einem Gesamtverlust von sieben Milliarden Dollar bei ByteDance. Ein Grund für die großen Verluste im Jahr 2021 sind die enormen Ausgaben für Vertrieb und Marketing.
- TikTok: Milliarden fürs Marketing Von 61,7 Milliarden Dollar Gesamtumsatz hat ByteDance im Jahr 2021 rund 19,2 Milliarden Dollar dafür aufgewendet, ihre Apps zum Fliegen zu bringen. Zwar wird nicht genauer aufgedröselt, für welche App wie viel Geld in die Hand genommen wurde. Sehr wohl lässt sich aber gut begründet vermuten, dass ein Löwenanteil davon für das Marketing von TikTok verwendet wurde. So viel also zur Mär, TikTok wäre einfach so überlegen, dass alle "von selbst" drauf kommen, das Ding runterzuladen und für immer drauf kleben bleiben. Ganz so viral war der Erfolg von TikTok sicherlich nicht (The Information).
- Live-Shopping bei TikTok: Eigentlich dachten wir nach dem Rückzug aus UK (Briefing #808), dass das Thema erst einmal durch ist. Aber anscheinend möchte sich TikTok in Sachen Live-Shopping doch noch nicht geschlagen geben. Pünktlich zur „shopping season“ soll in den USA gemeinsam mit TalkShopLive ordentlich Kasse gemacht werden (Financial Times). Zahlreiche große Brands seien schon mit an Bord, um es der chinesischen Schwester-App Douyin gleichzutun: In China hat ByteDance mit Live-Shopping so viel Erfolg, dass das Unternehmen dem Platzhirschen Alibaba zunehmend Konkurrenz macht.
Video / Audio
- Dreiklang von Shorts, Longform und Live: Wenn es nach YouTubes-Creator-Verbindungsmann, Rene Ritchie, geht, dann wird künftig jeder Creator, der/die auf YouTube Erfolg haben will, einen Mix aus Shorts, regulären YouTube-Videos und Livestreaming-Angeboten bieten müssen. YouTubes Kurz-Videos könnten dabei den Funnel aufmachen zu den längeren Videos, über die dann entsprechend an den Anzeigen (etwas lukrativer als bei Shorts) verdient werden kann. Livestreaming-Sessions dienten primär der Community-Pflege. “Everyone is going to be multi-format in the future“ (The Publish Press).
Trends / Studien
- ARD/ZDF-Massenkommunikation Trends 2022: ARD und ZDF finden heraus: "Der öffentlich-rechtliche Rundfunk wird generationenübergreifend als gesellschaftlich relevant und glaubwürdig eingeschätzt." Klingt funny, kann ich, Martin, aber 💯 unterschreiben. Mit Blick auf den Murks in anderen Ländern kann man den ÖRR nur lieben. Punkt. Wo wir das geklärt hätten, lohnt ein Blick auf die anderen Ergebnisse. Vor allem möchten wir das Augenmerk auf eine Beobachtung lenken: Beim Blick auf die „Nutzungsanteile Bewegtbild“ fällt auf, dass Videos bei Streamingdiensten im Vergleich zum Vorjahr um drei Prozentpunkte an Bedeutung verloren haben. Gleichzeitig konnten „sonstige Videos im Internet“ um vier Punkte zulegen. Eine mögliche Lesart: TikTok ist nicht nur für Facebook und Co eine erstzunehmende Bedrohung sondern auch für Streamingportale wie Netflix.
Sechs Tipps, wie sich Medien durch ihre Fans finanzieren können
In der gestrigen Lecture verriet uns Sebastian Esser(https://sebastian-esser.de/), Gründer von Krautreporter und Steady, was es braucht, um aus Fans eine zahlende Community aufzubauen. Unsere Takeaways:
- Zwischen Publikum und Mitglied steht Community: Dein Publikum sitzt am Eingang deines Funnels: Es hat dich vielleicht bei Instagram gefunden und interessiert sich erst einmal nur vage für deine Arbeit. Damit Community entsteht, muss dein Publikum den Nutzen deiner Arbeit verinnerlicht und an dir oder deiner Mission Gefallen gefunden haben. Etwa 5% der Menschen aus dieser Community würde dir 5 Euro im Monat zahlen (wenn du 5 Mal fragst).
- Direkte Kanäle > Social Media: Bei Instagram, Facebook und TikTok entscheiden Algorithmen, welche deiner Inhalte für User sichtbar werden. Dem entgegen stehen direkte Distributionswege: Eine neue Podcast-Episode landet unmittelbar im Podcatcher, der Newsletter im Posteingang, die SMS oder Push Notification auf dem Smartphone. Klarer Win! Trotzdem bleiben die Socials wichtig, um neue Zielgruppen auf sich aufmerksam zu machen und erste Bande zu knüpfen.
- E-Mailadressen sind eine Währung: E-Mailadressen sind Geld wert. Nicht umsonst gibt es Firmen, die sie einkaufen. Zwar bezahlt ein User noch nicht, wenn er einen Newsletter abonniert. Er opfert aber etwas anderes: seine Zeit. Viele Menschen würden Geld bezahlen, um mit weniger Mails, SMS oder Podcasts geflutet zu werden. Mailadressen, die bei vollem Bewusstsein hinterlassen worden sind, sind also – wenn man so will – bereits die halbe Miete.
- Community heißt nicht, dass reger Austausch herrscht: Community klingt nach Chats, Kommentaren und regem Dialog. Dabei ist Community bei digitalen Produkten in aller Regel ein psychologisches Konstrukt: Menschen glauben, dass sie Teil von etwas sind, weil sie davon ausgehen, dass andere ebenfalls glauben, Teil von etwas zu sein. Dabei reden sie nicht einmal miteinander. Es gilt die Ein-Prozent-Regel: 90% schauen sich den Content an. 9% lesen die Kommentare. Nur 1% ist wirklich aktiv. Der Gedanke von Community allein genügt also, um eine entstehen zu lassen.
- Fame allein reicht nicht: Große Reichweite auf den Socials ist kein Garant für eine zahlende Community – so schön das für viele Creators wäre. Medienschaffende und Creators müssen sich Vision und Mission für ihr Produkt genau überlegen. Welches Thema behandle ich? Wie verändert mein Projekt die Welt im Großen und das Leben meines Publikums im Kleinen? Ist das Thema spitz genug, ist es interessant? Ein bekanntes Gesicht macht die Dinge leichter, ersetzt aber kein Wertversprechen (und schlaues Marketing).
- Nutzen allein reicht aber auch nicht: Bei Creators und in Übersee längst Habitus, bei den hiesigen Medienmachenden noch immer nicht ganz angekommen: People follow People. Ein Gesicht, eine Stimme, eine Haltung dürfen und sollen sichtbar sein – auch unter dem Dach großer Marken. Und auch, wenn die Person vielleicht (noch) nicht bekannt ist.
Sebastian ist Berater für unabhängige Medien und Mitgliedschaften. Sein kluger Newsletter Blaupause ist ein Must-Read für alle, die davon träumen, sich als Podcasterïn, YouTuber, Autorïn, Insta-Chefïn (…) selbständig zu machen.
Was wir am Wochenende lesen
- Meet Fizz: The social app downloaded by ‘95% of Stanford undergrads’ (TechCrunch)
- Meta’s Abandoned Shopping Cart: How Mark Zuckerberg’s Commerce Plans Went Wrong. Meta’s CEO had high expectations for the company’s push into online shopping. But now Meta is scaling back its commerce ambitions following internal strategy debates, slow sales and a deepening crisis over its advertising revenue. (The Information)
- This Is Life in the Metaverse: Every hour of the day and night with the gamers, parents, insomniacs, preteens and aspiring comedians who are the earliest adopters of the immersive, three-dimensional internet that Mark Zuckerberg has bet the future of his company on. (New York Times)
- The Instagram capital of the world is a terrible place to be: Just because you can (sort of) afford to go somewhere doesn’t mean you’ll enjoy it. (Vox)
Neue Features bei den Plattformen
- Mehr Kontrolle: Meta möchte, dass die hauseigene Discovery Engine ein Erfolg wird (mehr dazu in Ausgabe #825). Um die AI feinzutunen, braucht es mehr Daten. Um dieses Mehr an Informationen zu erhalten, bietet Meta seinen Facebook-Usern nun eine neue Option an: Nutzerïnnen können angeben, ob sie mehr oder weniger Posts von Freunden, Gruppen und Seiten sehen möchten (Facebook Newsroom). Hilft im besten Fall den Usern (muss aber nicht, wie die Mozilla-Studie zu YouTube zeigt), hilft garantiert Meta.
TikTok
- Neuer Photo Mode: TikTok hat ein neues Feature gelauncht, das zum Teilen von Fotos animieren soll (Newsroom TikTok). In einer Art Slideshow (@martinfehrensen) lassen sich zu Hintergrundmusik Fotos teilen – ganz ohne den Hustle, aus den Fotos vorher ein Video zu machen. Ui, ui, ui. Die Instagram-Verantwortlichen haben vermutlich Schnappatmung bekommen als sie das gesehen haben. Obwohl. Die wollen ja jetzt eine Video-Plattform sein. Hä?!
- Neue Story-Tools: Speaking of „Alle Plattformen nähern sich immer weiter an“ – TikTok hat jetzt auch neue Tools, um Stories zu bauen (Newsroom TikTok).
- Mixed Media: Twitter ermöglicht seinen Usern nun die zeitgleiche Verwendung von GIFs, Fotos, Videos und Text (Blog Twitter) – alles in einem Tweet. Hier ein paar Beispiele, wie Twitter sich das vorstellt. Und hier ein schönes Beispiel, was die User daraus machen.
Header-Foto von Alexandre Croussette